💧Apa Itu Perancangan Berorientasi Objek?
Dengan kata lain, sistem yang dikembangkan akan dibangun berdasarkan objek-objek yang memiliki struktur data (atribut) dan perilaku (metode). Nah, istilah “berorientasi objek” sendiri berarti bahwa perangkat lunak dirancang dan diorganisasi sebagai kumpulan objek-objek yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu, layaknya cara kerja objek di dunia nyata.
💧Mengenal Objek dan Kelas Objek dalam Perancangan Berorientasi Objek
Setiap objek membawa sifat atau karakteristik yang melekat pada identitasnya. Itulah yang membuat satu objek tetap berbeda dari objek lain, meskipun data atau atributnya terlihat serupa.
Lalu, apa itu kelas objek?
Kelas objek adalah blueprint atau cetakan dari sekelompok objek yang memiliki struktur dan perilaku yang sama. Di dalam sebuah kelas, kita mendefinisikan atribut (data), operasi/metode (fungsi), serta relasi dan makna yang berkaitan dengan objek tersebut.
Bayangkan saja seperti ini: kelas adalah template, sedangkan objek adalah hasil nyata dari template tersebut. Dengan kata lain, kelas digunakan untuk menciptakan objek, dan objek menjadi representasi nyata dari informasi dan perilaku yang dimiliki oleh kelasnya.
💧3 Karakteristik Utama dalam Pengembangan Sistem Berorientasi Objek
1. Encapsulation (Enkapsulasi)
Encapsulation adalah konsep di mana data dan fungsi (metode) yang memproses data tersebut dibungkus jadi satu di dalam objek. Tujuannya? Untuk melindungi data dari akses sembarangan oleh bagian lain dalam sistem.
Dengan encapsulation, hanya metode yang berada dalam objek itu sendiri yang bisa mengakses atau memodifikasi datanya. Metode dari luar nggak bisa sembarangan masuk—mirip seperti akses eksklusif. Hal ini membantu menjaga integritas data dan membatasi ruang lingkup perubahan program.
2. Inheritance (Pewarisan)
Inheritance adalah fitur yang memungkinkan kelas anak (subclass) mewarisi atribut dan metode dari kelas induk (superclass). Jadi, kita bisa membuat kelas umum yang kemudian diturunkan ke kelas-kelas yang lebih spesifik.
Misalnya, kita punya kelas Kendaraan
, lalu kita buat Mobil
dan Motor
sebagai subclass-nya. Mobil
dan Motor
otomatis akan mewarisi atribut seperti jumlahRoda
atau warna
, serta metode seperti berjalan()
dari Kendaraan
, tapi tetap bisa punya fitur unik masing-masing.
Konsep ini memungkinkan pengembangan sistem yang lebih efisien dan reusable, karena kita nggak perlu menulis ulang kode yang sama berkali-kali.
3. Polymorphism (Polimorfisme)
Polymorphism memungkinkan satu metode yang sama untuk memiliki perilaku yang berbeda tergantung pada objek yang menggunakannya. Artinya, dua objek bisa merespon perintah yang sama dengan cara yang berbeda.
Contohnya, kalau kita punya metode cetak()
, maka objek PrinterLaser
dan PrinterInkjet
bisa punya cara sendiri-sendiri untuk menjalankan metode cetak()
tersebut. Inilah yang membuat sistem jadi fleksibel dan mudah diperluas tanpa harus mengubah kode yang sudah ada.
Dengan memahami tiga karakteristik ini—enkapsulasi, pewarisan, dan polimorfisme—kita bisa membangun sistem yang lebih terstruktur, scalable, dan mudah untuk dikembangkan di masa depan.
💧Metodologi Populer dalam Pengembangan Sistem Berorientasi Objek
-
Object Oriented Analysis (OOA) & Object Oriented Design (OOD)
Dikembangkan oleh Peter Coad dan Edward Yourdon pada tahun 1990, metode ini fokus pada pemodelan sistem melalui identifikasi objek, struktur, serta hubungan antar objek dalam fase analisis dan desain. -
Object Modeling Technique (OMT)
Diperkenalkan oleh James Rumbaugh, bersama rekan-rekannya Michael Blaha, William Premerlani, Frederick Eddy, dan William Lorensen pada tahun 1991. OMT menjadi salah satu metode populer yang digunakan untuk menganalisis dan merancang sistem berbasis objek dengan pendekatan visual. -
Object Oriented Software Engineering (OOSE)
Metodologi ini dikembangkan oleh Ivar Jacobson pada tahun 1992. OOSE memperkenalkan konsep use case sebagai bagian penting dalam analisis kebutuhan sistem, yang kemudian menjadi bagian penting dalam UML. -
Booch Method
Dikembangkan oleh Grady Booch pada tahun 1994, metodologi ini menekankan pada pengembangan perangkat lunak dengan visualisasi objek dan diagram yang rinci untuk proses desain. -
Sritrop
Diperkenalkan oleh Steve Cook dan John Daniels juga pada tahun 1994. Metodologi ini merupakan pendekatan lain dalam pengembangan sistem berbasis objek yang menekankan pada konsistensi struktur dan komunikasi antar objek. -
Unified Modeling Language (UML)
Pada tahun 1997, para tokoh besar dalam dunia OOP—James Rumbaugh, Grady Booch, dan Ivar Jacobson—bergabung dan menciptakan UML (Unified Modeling Language). UML kini menjadi standar internasional untuk memodelkan sistem perangkat lunak berbasis objek dan digunakan secara luas hingga sekarang.
👻👻👻👻👻👻👻👻👻👻👻👻👻👻👻👻👻👻👻👻👻👻👻👻
Komentar
Posting Komentar